フォント エディター の環境設定は、フォント エディターの動作を定義するために使用されます。利用可能なオプションとそれぞれの機能についての説明を次に示します。
- GameMaker Studio 1 プロジェクトのインポート時にフォントをアップグレード: GameMaker Studio 2 がフォントをインポートするとき、これをアップグレードしてテクスチャーの再生成を試みるようにします。このプロセスが発生するのは、次の条件がいずれも満たされているときのみです:
- このオプションがオンになっている
- 該当するフォントがコンピューターにインストールされている
- GameMaker Studio 2 がフォント ファミリーのなかから該当するフォント フェイスを見つけることができる (インポート時に引き起こされる問題はたいていこれが原因です)
GameMaker Studio 1 フォントにキャッシュされたテクスチャーが含まれていなかった場合にも同様のプロセスが発生します。これらレガシー フォントを更新することができなかった場合、GameMaker Studio 2 はキャッシュ済みのフォント テクスチャーを使用します。このとき、フォント エディターから直接フォントを編集することができなくなるかわりに、別のフォントとしてバックアップしてからアップグレードするオプションが表示されるようになります:
これをクリックすると、不足しているフォントを追加するか、別のフォントを割り当てることでフォントの編集ができるようになります。バックアップされたフォントは、フォント リソースのあるフォルダーに <フォント名>.yy.gms1 および <フォント名>.png.gms1 として保存されます。これらのフォントを復元するには、手動で <フォント名>.yy ファイルを削除したのち、バックアップされたフォントのファイル名から .gms1 拡張子を削除したものに置き換えます。重要! すべてのリソースは、みずからのファイル名を .yy ファイルに格納しています。したがって、もし <名前> フィールドが異なる場合は正しいリソース名に修正する必要があります。
- フォントを再生成するかどうかの自動制御: フォント リソースのテクスチャーを再生成しようとすると、警告が表示されます。このオプションを "OK" に設定することで、警告が表示されずにフォントを再生成するようになります。
- フォントの再生成に失敗したときの自動制御: フォント テクスチャーの再生成に失敗すると、警告が表示されます。このオプションを "OK" に設定することで、警告が表示されなくなります。
- レガシー フォントのインポート時にアップグレードするかどうかの自動制御: レガシー プロジェクトをインポートすると、レガシー フォントのアップグレードを提案する警告が表示されることがあります。このオプションを "OK" に設定すると、メッセージが表示されなくなり、自動でアップグレードが行われるようになります。