GameMaker Studio 2 で作成するすべてのゲームには、少なくとも1つのルームが必要です。もちろん、さらに多くのルームを追加することもできます。ルームは、ゲームを形づくっているオブジェクト インスタンスや、グラフィック リソースであるタイルなどを配置する空間です。リソース ツリーから初めてルームを作成すると、プロパティを編集するための次のようなウィンドウが表示されます:
デフォルトでは、ルームのプロパティを操作するための3つのツールが左側に配置されています:
先述したとおり、レイヤーにはさまざまな種類があります。ここでは、各レイヤーの概要と、ゲームを作るときにどのように使うべきかについて簡単に説明します:
背景レイヤー | 背景レイヤーは、単一 の色または画像で塗りつぶすことができるレイヤーです。ルーム内へ自由に配置および移動させることができるほか、背景レイヤーを複数追加することもできます。基本的に、このレイヤーは、ルーム内のほかのすべてのレイヤーにとっての背景を生成するために使用されます。新規作成したルームにはデフォルトで背景レイヤーが追加されていますが、必要がないのであれば削除してかまいません。 | |
インスタンス レイヤー | インスタンス レイヤーは、ゲームにとって欠かせない存在であるオブジェクトのすべてのインスタンスが配置されるレイヤーです。リソース ツリーのオブジェクトをクリック して、ルーム エディターのワークスペースまでドラッグ&ドロップすることで、そのオブジェクトがルームのレイヤーへ追加されます。新規作成したルームにはデフォルトでインスタンス レイヤーが追加されていますが、必要がないのであれば削除してかまいません。 | |
タイルマップ レイヤー | 作成したタイルマップをルームに追加したいときは、タイルマップ レイヤーを作成します。タイルマップ レイヤーは、既存のタイルセット リソースからタイルを追加できるレイヤーのことで、タイルセットの各セルのサイズを自動的にグリッドとして使用するようになっています。各グリッド セルには1つのタイルしか配置できないため、同じセルへ複数のタイルを配置したい場合は、複数のタイルマップ レイヤーを作成する必要があります。 | |
パス レイヤー | パス レイヤーは、ゲーム上では実際にレンダリングされない特殊なレイヤーです。このレイヤーでは、ルームに配置されているパスを直接編集したり点を追加したりすることができるため、パス リソースの作成および編集においても "便利な" レイヤーとして使えます。 | |
アセット レイヤー | グラフィックをよりきれいで美しく演出したい... でも、描画すること以外はなにも必要ないのに、オーバーヘッドを増やしてまでわざわざインスタンスを用意する必要があるのだろうか... そういったケースは往々にしてあります。タイルマップを使用するという手段も 可能 ではありますが、1つのグリッド セルにつき1つまでしか配置できないという制限上、必ずしも最良の選択肢であるとは言い切れません。そういうときはアセット レイヤーを使用しましょう。アセット レイヤーでは、スプライト リソースを配置することができます。スプライトの追加時に指定できるいくつかのプロパティに基づいて、スプライトを描画します。スプライトは、オブジェクト インスタンスをインスタンス レイヤーへ追加するときと同じようにしてアセット レイヤーへ追加することができます。つまり、リソース ツリーのスプライトをクリック して、ルーム エディターのワークスペースへドラッグします。 |